Форум » Правила » Боевые правила » Ответить

Боевые правила

SGT Fritz: Первым делом следует указать, что наши боевые правила максимально приближены к реальности, это значит: а) При получении ранения игрок отыгрывает его, руководствуясь логикой и собственным опытом. б) Т.к. иногда страйкбольные попадания сложно зафиксировать, игрок обязан быть честным и, при попадании в него, не играть в несознанку. Если же попадание было отмечено "стрелявшим", но не замечено "раненым", руководствуясь правилами (СМ. "Формат игры"), "стрелявшему" не следует вставать во весь рост и орать: "Ты убит!", а, предположить, что ублюдка спасла фляга или Святая Книга или еще что-нибудь в этом роде, и попытаться достать его очередью еще раз. в) Разумеется, никто на мероприятии не играет "простых смертных" - статистов, все кто учавстуют - главные герои. По законам жанра главные герои умирают в последнюю очередь. Наши правила базируются главным образом на этом утверждении. Страйкбольный бой зачастую, как и настоящий, скоротечен и смертоносен. Согласитесь, было бы жалко терять персонажа, с которым ты выезжал на игру, знал все его мечты и помыслы, а он погибает в первой же незначительной стычке. Отчасти поэтому, отчасти потому что в отыгрываемом действе принимают участия формирования, по количеству значительно превосходящие группы игроков, вводится т.н. список "бойцов, жизни которых зависят от игрока" или БЖЗИ - в народе: боты. Но все по-порядку: Поражения 1.1. Зона поражения игрока - все тело, за исключением оружия, аммуниции, торчащей "пустой" одежды. 1.2. Мгновенная смерть, т.е. где был, там и упал - незащищенная голова и сердце. Во всех остальных случаях: 1.3. Смертельное или тяжелое ранение - попадание в верхний торс (грудь, легкие, верх спины) или несколько попаданий в конечности, приводит человека/эльфа в малоподвижное состояние, в котором предпочтительно не отстреливаться, а звать маму/духов. Исключение - высокомотивированные игроки (к примеру, аналог подвига Матросова, т.е. грудью на пулемет), которые в следствие своей погруженности в персонажа, читай глубокой веры/воли способны с десятью огнестрелами ворваться на позиции противника и там умереть с улыбкой на лице, рванув на последок гранату "во-смерть ворогам". Разумеется, только при высококлассном отыгрыше, подобные моменты будут смотреться адекватно, к тому же следует помнить пункт (а) и понимать логически, что гранатомет, уж наверняка, остановит подобного высокозамотивированного персонажа. 1.4. Среднее или легкое ранение, т.е. ранение в нижний торс (живот, желудок, задница) или однократное ранение в конечность, в пылу боя, как правило, вызывает у бойца удивление и страх, но не боль (результат болевого шока), и лишь по прошествии пары минут осознание раны приходит со всей неотвратимостью. При этом игрок имеет право двигаться, сообразно своему ранению, звать на помощь, дожидаться перевязки и т.д., главное что бы игрок вел себя логично и соответственно своей мотивации и логики персонажа. 1.5. Специфические ранения - т.е. ранения нанесенные специфическим оружеем: ножами, штыками, дубинами, гранатами, минами, ловушками и пр. Отыгрыш подобных ранений также должен осуществляться соответсвенно знаниям персонажа и логике происходящих событий. Если вам перерезали горло, вряд ли вы сможете кричать; если ударили чем-то тяжелым по голове, скорее всего вы вырубились; если ваша нога провалилась под землю и в нее "воткнулись" колья ловушки, что ж, вам не позавидуешь... Особенно следует отметить поражения т.н. "отрывательного", "ампутационного" характера. Т.е. если граната взорвалась в полутора (или меньше) метрах от вас, ближайшая к взрыву конечность(конечности), как правило, уже далеко от тела, а игроку следует насколько возможно быстро и ловко данную конечность подвернуть(спрятать в рукав) и оглашать окрестности воем, соответственным поражению. 1.6. Замечания. Любое поражение/ранение игрока должно сопровождаться соответствующим отырышом. Нас не так много, что бы чего-то стесняться, поэтому если вы считаете, что ваш персонаж должен орать от боли благим матом - так и делайте - это будет только приветствоваться, как организаторами, так и другими игроками вокруг вас, ведь вашими воплями вы создаете ту приближенную к реальности атмосферу, ради которой все и затевается. 1.7Каска. Для мотивированности игроков на покупку/доставание различного рода аммуниции, в частности каску, вводится правило, по которому попадание в голову, защищенную этой самой каской не засчитывается, типа повезло! При дву- и более-кратном попадании подряд в эту же каску, игрок обязан минут 10-15 отыгрывать контузию. 1.8 Красный платок/фонарь Для маркировки пораженной части тела, ПО ЖЕЛАНИЮ(!), вводятся красные платки. Красный платок символизирует кровь, вытекающую из раны. Благодаря введению платков решаются следующие задачи: - игрока, отыгрывающего мертвого легче идентифицировать с расстояния, если он будет использовать яркий красный платок, т. е. меньше лишних неприятных синяков - регламентируется момент с "притворился мертвым" по принципу: не вижу платка - стреляю. Правила БЖЗИ 2.1. Игрок - главный герой, он должен умереть в последнюю очередь, поэтому при трактовке всех не указанных в правилах ситуаций, вы должны придерживаться во-первых: логики (уж если напалм, то п*здец всему), во-вторых: концепции выживаемости главного героя, т.е. кинемотографичночти: если вы совершаете п*здец какой красивый перекат с намерением расстрелять своего противника из пулемета "от пуза", то делайте это так, как сделал бы ваш персонаж - красиво или практично, с пафосом или профессионализмом - все равно, главное что бы это смотрелось настолько антуражно и аутентично, что бы потом вы хотели рассказать об этом друзьям, а ваши игровые враги восхитились бы. При этом несколько возможно попавших в вас страйкбольных шариков будут считаться царапинами, кроме тех, что описано в пункте (1.2), но и они, при должном отыгрыше позволяют вставить несколько пафосных фраз перед смертью. 2.2. Каждый игрок, исходя из своей вводной, получает соответствующее количество БЖЗИ. Т.е. тех бойцов-статистов, которые "крутятся" возле вас в момент боя и могут умереть "случайно", т.е. вместо игрока - главного героя. Эти БЖЗИ являются главным гарантом безопасности персонажа, т.к. пока за вами числится хотя бы один БЖЗИ, все поражения будут нанесены ему, а не вашему персонажу. Разумеется, в зависимости от того, какую роль в формировании играет ваш персонаж, будет распределяться и БЖЗИ. К примеру: Взвод СРНС насчитывает порядка 5-ти сержантов, включая того игрока, который отыгрывает какого-то конкретного сержанта. Таким образом, согласно правилам, этот игрок имеет право "безнаказанно" (для своего персонажа) умереть 4 раза, как бы "за тех" 4 сержантов, что есть еще во взводе и тех, что не являются главными героями сценария. При убийстве всех "остальных" сержантов, единственный, кто остается - это сержант-игрок, это значит ему умирать последнему. Рядовой из того же взвода "обладает", соответственно, большим количеством БЖЗИ, а это значит ему и "умереть" можно больше раз, чем командному составу. Количество БЖЗИ на каждого конкретного персонажа опеределяется отдельно мастерами. 2.3. Каждый игрок, при попадании в него, должен проверить количество своих БЖЗИ и определить, кто из них получил данное повреждение (судьбы БЖЗИ целиком в руках их обладателей - игроков). После чего следует незамедлительно приступить к исполнению роли выбранного "раненого" БЖЗИ. Отыгрывать роль трупа порой также важно, как и роль живого, поэтому если БЖЗИ погибает, игроку необходимо притвориться мертвым. Разумеется, если у игрока на момент попадания нет своих БЖЗИ, все наносимые повреждения засчитываются персонажу. 2.4. Вернуться в своего персонажа игрок, отыгрывающий БЖЗИ (т.е. раненый или мертвый), может исключительно в следующих случаях: а) действие игры перенеслось в другое место, относительно положения игрока, и присутствие его, раненого или мертвого, не требуется для дальнейшего развития сюжета. Причем следует помнить, что в процессе боя и до его окончания ни один игрок, учавствующий в этом бою, применить это правило НЕ МОЖЕТ, т.к. прямая цель боя - превратить одну из сторон в трупы. После окончания боя, когда со всеми телами произвели все желаемые действия, игроки могут вернуться в своих персонажей, причем "проигравшие бой" перед этим должны как можно поспешнее скрыться из поля зрения "победивших". б) тело раненого или мертвого игрока, своими силами или усилиями других игроков (по ситуации, к примеру: легкораненых нести не имеет смысла) переместилось в т.н. "Возвратную Зону" - ВЗ - в народе: респа. ВЗ позволяет возвращаться в своего персонажа в процессе боя. 2.5. Возвратные Зоны (ВЗ) для каждой команды определяются по отдельным правилам в каждом конкретном случае. ВЗ существуют двух типов: собственно Возвратная Зона и Основная Возвратная Зона (ОВЗ). а) ВЗ в процессе боя могут служить хорошо закрытые участки местности: к примеру, валун, толстое дерево, яма или что-либо другое, мешающее видеть обстреливающему противнику раненого/мертвого игрока. Т.е. фактически любое укрытие это ВЗ. Оказавшись в укрытии - в ВЗ - игрок "возвращается" в своего персонажа только, если вместе с ним в этой же ВЗ, т.е в шаговой доступности, другой игрок (находящийся по сценарию на той же стороне) проведет с ним ОДНУ минуту. Отсчет этой минуты ведет "пораженный" игрок: можно негромко вслух. "Оживляющий" игрок тем временем старается удержать ВЗ. Если в середине счета укрытие становится простреливаемым и открытым для противника - оно теряет статус ВЗ, а "пораженный" игрок продолжает отыгрывать БЖЗИ до тех пор пока к этому укрытию не вернется статус ВЗ, или его тело не попадет в новую ВЗ (причем считать в обоих случаях надо с самого начала). Одинокий боец схвативший пулю в лоб и свалившийся трупом на дно окопа самостоятельно вернуться в своего персонажа НЕ МОЖЕТ (исключение: пункт 2.4, подпункт "а"). б) ОВЗ, как правило, является искуственно возведенное укрепление или иное инженерное сооружение, построенное специально для выполнения функций ОВЗ. ОВЗ отличается от обыкновенной ВЗ, тем, что игрок-БЖЗИ, будучи доставленным в эту зону, МГНОВЕННО возвращается в своего персонажа (т.е. никакой минуты ждать НЕ НАДО!). В случае с амана-зэро ОВЗ - это выкопаный и оборудованый схрон/вход в туннель, в случае СРНС - главный бункер. ОВЗ можно вывести из строя следующим образом: - Схрон/вход в тоннель амана-зэро уничтожается гранатой. Найденные на месте схрона/входа в туннель ошметки этой самой гранаты - верный признак, что ОВЗ разрушена. Новая ОВЗ может быть устроена НЕ МЕНЕЕ чем в 5(пяти) метрах от старой, разрушенной. Таких схронов на полигоне может быть НЕСКОЛЬКО! - Главный бункер СРНС, как ОВЗ, может быть нейтрализован НА ВРЕМЯ: 30 минут - если внутрь бункера попала ручная граната и 60 минут - если внутрь попал снаряд или мина. При этом функцию обычного ВЗ (т.е. с ожиданием в минуту) даже "разрушенный" бункер НЕ ТЕРЯЕТ. Но, такой бункер на полигоне ОДИН! Причем, если главный бункер перешел из рук СРНС к амана-зэро, специфические свойства этой ОВЗ никуда НЕ ТЕРЯЮТСЯ! Сепаратисты используют бункер по тем же правилам, что и СРНС-цы. Таким образом в процессе атаки важное значение приобретает умение выносить из-под обстрела своих раненых или мертвых товарищей - т.е. оживлять их. Оттащил своего в надежное укрытие - и вроде как и не было трупа - можно продолжать атаку. Думается мне, на игре будет появляться такой феномен, как "война за трупы", когда все внимание одних сосредоточено на попытке вытащить и "оживить" своих мертвых, а другие, соответственно, пытаются вести огонь так, что бы не подпускать никого к убитым телам и препятствовать восстановлению численности вражеского отряда. 2.6. В процессе принятия тактических решений командиры команд имеют право переназначать БЖЗИ у себя в команде и менять количество БЖЗИ у подчиненных. 2.7. Правило "трех свистков". Три свистка символизируют отступление с целью перегруппировки. Как минимум командиры всех противоборствующих сторон должны иметь при себе свистки, или им придется иначе подавать этот сигнал. Правило вводится для ситуаций типа: все шли в атаку, всех убили/тяж.ранили, все лежат, один чувак живой и тот где-то, то ли заблудился, то ли уже отступил... Противник в этот момент таращится во все глаза, ожидая продолжения атаки. В этот момент командир атаковавших может подать сигнал: три свистка, подразумевая отступление и некую передышку. Оборонявшиеся облегченно вздыхают и НЕ СТРЕЛЯЮТ во встающих с поля боя "трупов". "Трупы" же согласно общим правилам возвращаются в своего основного персонажа в тот момент, как только противник скрывается из вида, поэтому им надлежит как можно скорее с поля боя скрыться (отойти на недосягаемое для страйкбольной пульки расстояние). Замечание: обороняющимся не рекомендуется использовать это правило, кроме как в случае оставления позиций, т.е. захвата позиций противником. В таком случае "точка сбора" находится за пределами обороняемой зоны. При встречных боях свистит, очевидно, проигравшая сторона.

Ответов - 4

rusbar: Эээ - это имхо не совсем гуд. Далеко не всегда с расстояния даже с близкого можно определить труп - поэтому в трупы иногда стоит тоже стрелять. (ну или говорить, что стреляю, что бы не было лишних синяков) - Это хорошо для страйкбола, но не так хорошо для ролевой игры. Но на твоё усмотрение.

Jahn Stuart: Есть еще такое подозрение, что если человек, бжзи которого только что убили, будет ворочаться в попытке извлечь из кармана красный платок, то в него всадят ещё больше уже не нужных пуль, нежели если он просто будет тихо лежать, отыгрывая труп. А ещё вопрос: нужно ли в соответствии с данным новым правилом таскать с собой целую кучу платков, чтобы отмечать на себе множественные ранения, а также большой красный саван, для закутывания в случае подрыва на гранате-мине?)))

SGT Fritz: Нет :) достаточно одного платка. Его можно конечно не использовать, но саму возможность использования надо прописать.


SGT Fritz: Добавился пункт 2.7 - правило трех свистков!



полная версия страницы